【Age of Networks(AoN-DB)え~ちゃんぶろぐねっとわ~く】【TRPG】東方遊演劇

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【TRPG】東方遊演劇

常々これを見ている人には、タイトル=サークル「終日遊戯」さんのTRPG『東方遊演劇』だと思う。
でもこれ、デジタルゲームでもあったらしく、そっちだと勘違いしてアクセスログが残ってしまったのでどうするべきか否か。
今日あたりの記事に明確に書いておくことにしよう、うん。

レベル制度C……というか、今まで考案されてきたゲーム案を真剣に考えて見た結果、以下のようになったので報告。



1.東方でテイルズやろうぜ!
何回でもプチスペルカード発動可。条件は以下。
・連携を組むキャラクターが全員未行動
・連携を組むキャラクターの主要動作の射程・対象が重なり、発動する為の呪力が満たされている
・連携を組むキャラクターの行動順に行うスキルの演出に無理がない
・連携を組むキャラクターは連携の対象となるキャラクター全てと何らかの交友関係がある

手順
キャラクターAが連携を宣言。
キャラクターAの主要動作による判定を行う。
キャラクターBが連携を宣言。
すぐにキャラクターBの主要動作を行う(補助動作は不可)必要な判定も行う。
この時、敵がダメージを受けたり、キャラクターAによる何らかの効果を受けた場合、回避行動も防御行動も取れない。
キャラクターCが(ry

全ての処理が終わったあと、連携で動いたキャラクターは行動済みになる。
連携で動いたキャラクターのそれぞれのコストを支払う。

備考
連携とは関係なく行動支援により連携していないキャラクターの操作権になった場合、可能であればこの攻撃も連携として扱う。その為、補助動作の使用禁止。
また、連携として扱わない場合、その時点で連携は終了する。

コメント)テイルズと言うか、三国志戦記?


問題点
TRPG全否定その1.
アリにはアリなんだけど、難易度とかバランス崩壊の要因。3幕目には集中攻撃が出来るような状態になるから、どうしても神AIにならざるを得ない。
ただ、この制度は分離して組み込めるのでわざわざレベル制度Cと定義する必要はない。


2.レベル上昇幅を乱数(ダイス)指定
種族の固有成長率・メインクラスの固有成長率・サブクラスの変動成長率を用いたもの。
成長率の影響でレベル1つ上がるごとにパラメーターが必ず1は上がるので数値がインフレする可能性があり、レベル制度A・B共に全否定する。
更に完全に戦略ゲーっぽくするなら、敵を倒した時点で経験点を配布し、そこからダイスを振るもの。
その場で成長した方がやっている側の処理としては楽。但し、常にレベルを求められるのがネック。且つ、現行のルールでは経験点=パラメーターの図式なのでこれも否定。


問題点
TRPG全否定その2.
ダイス目が悪かったり成長率コントロールに失敗するとリビルドした方がマシ。
リビルドするにも、乱数ダイスは振るわけなのであまり意味がない。というか、TRPGの良さまで否定している。
ぶっちゃけFEそのままだとキツイのでせめて(成長率=ダイス/1D期待値)ぐらいにしたい。


3.アビリティ制度
FFT系をTRPGでやろう計画。
習得したスキルはアビリティとして扱い、習得してもセットしなければ使えない。要するに、スキルも武器・防具扱い。
極端な取り逃げを規制し、戦略性も要求されるので今回予告がより重要になってくる。それを聞いた上で、スキルの選択を迫られる事になり、予断は許されない緊迫感がある。

問題点
TRPG全否定その3.
FFT自体がステージに対する攻略に特化するやり方でなければ余裕を持ってプレイをするのは無理だろう。
確かに、切迫する状況は楽しいんだけど、GMがバランス調整しにくいからあまりお勧め出来た方法ではない。
スキル自体をスペルと割り切って発動回数を決めてしまえればそれはそれでアリなんだけど、パッシブスキル最強になるので、妖怪無双が見えている現状は施行したくない。


真面目に考えてバランスやGMの苦労が増えるようになると、何の為にHRが適用されているのか見直さねばならなくなる。
テイルズ制度は面白かったけど、東方キャラって連携攻撃とかするんだろうか?
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