【Age of Networks(AoN-DB)え~ちゃんぶろぐねっとわ~く】【徒然】今、すごい重大な事に気付いた!

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【徒然】今、すごい重大な事に気付いた!

Q.なんで昔のゲームの曲って神曲多いの?
A.オメーが懐古厨で、しかも想い出補正が200%以上掛かってるからだよ。

どうも、志摩嶋エイジです!
昨日告知しようと思ってすっかり忘れていたので、今更ですが告知をば。


・本日
・いつものメンツ(主催:サークルFreak'sさん/協賛:Celestialさん
・いつもの時間(13:00)
・いつもの場所(イエローサブマリン新なんば3号店3F/4F
・いつものゲーム(ダブルクロス3rdは確実。他色々)

を予定してます。
きっといつも通りの流れになるかと思います。


一応、告知を忘れんうちに、との事で先に掲載しておきました。
タイトルはある意味じゃ釣りなのかな? 関係ない方向けにも一応。
関係ある方がむしろ追記に回してるっていうダメっぷりをですなw

1.想い出補正
懐古厨ならではのフィルタですね!
今でこそ神ゲーと謳われている作品が、今目の前に出されても神ゲーになれたのは果たしてどれぐらいあるんでしょうか。
出たタイミングが良かったために評価される、という典型的な例が現代の神ゲーには多く存在します。
それを抜きにして素晴らしい作品はありますが、果たしてトラウマになったり伝説になったりしたか? という事なんですよね。

例えば、私は結構な頻度で任天堂信者っぽい事をやってますが、友人の影響を受けて昔ながらにやっていた任天堂の作品を振り返るからこそ、というのが大きいんですよね。
で、昔の作品と言えば任天堂とかSEGAとか、PCエンジン他ぐらいしかなかったんですよね。その中でSFCがすごい優秀だったので、一時期は任天堂無双(SFC無双)状態だった頃が私のゲーム世代なので、任天堂信者っぽく見えてしまうだけでありまして。
作品だけなら結構やってますね。ゼルダの伝説は昨日少し記事に出しましたし、マリオシリーズは一通り手を出してます。ドンキーコング系(ディディーコングレーシング等の系列も含む)やヨッシー○○系をマリオシリーズに含めていいかは分かりませんが、それらを含めて全部プレイだけはしてますし、初めて手をつけたのはファイアーエムブレムとかメトロイドなので、そっちの方が思い入れが強いですね。
特に、エムブレマーとメトロイダーを自称だけなら16年と、かなり長い(と言うか初代から)やりこんでるので、その辺の方面かな。下手すると東方より優先レベルが高いです。
最近はFE系がちょっと品質が落ちてきてるのが残念ですが、きっと復活するであろう事を祈って!

マジでコーエーの三国志シリーズとか信長の野望シリーズの二の舞とかやめてください。
製作中止食らったと聞いた時は過去の名作を2周ぐらい回す作業をせざるを得ない。


後はポケモンなんかもそうですね。
今にして思うと、あんなシナリオでもわざわざ300時間超えて遊んだのは、当時システムが斬新だったのとやりこみ要素の半端なさだったと思いますね。
今から同じ事やれって言われてやる気がしないですもん。東方人形劇は絶賛停滞中ですし、ポケモンは当時だからこそ神ゲー扱いされていたんだろう、という気がします。
(ファンの方すみません)

任天堂以外に目を向けると、システム的には同じ事がロボットポンコッツ系にも言えるわけで。
このゲームはAとBを組み合わせてCを作る、というような組み合わせ系のゲームでして、ロボットの個体値や成長値はありますが、カスタマイズ性の高さと面白さがお気に入りで、強い技も弱い技も全てチェックしていったぐらいです。
もちろん、最強はあるんですが、それを封印するとその次に強いのは相性でしか語られなくなるんですね。
パーツを何にするか、チップを何にするか、ソフトをどうするか。

(武装:攻撃や防御、早さやソフト容量に最も影響する)
(性能:良チップは資金を積んでサブパラアップ。悪チップは言う事聞かないけど補正タップリ)
(技能:攻撃そのものや攻撃タイプに影響。回復技もソフトに依存する)

こちらはシステムよりもストーリーを評価する意味で、クロノトリガーバハムートラグーン。。
無論、これらにも独特のシステムはありますが、純粋なRPGゲームなのでシステムよりはシナリオかな。
特にクロノトリガークロノクロスは今でも残る良ゲーですし、バハムートラグーンは小さな頃からの想い出ブレイカーよろしくNTRれるトラウマゲーになってます。
どっちも作ったのがスクウェア。憎いぞこんちくしょーw

スクウェア以外なら、イースシリーズかな。
イースに関して言えば製作陣にいざこざがありすぎて開発が危ぶまれていたながらも、しっかりと続投しています。
残念ながら、私が語れるのは初期メンバーが揃っていたⅡまででありまして、それ以降はやってないんですがね。
その頃から泣かせてくれるシナリオだったのは今でも心に残っています。
これを踏襲した(元ネタはコレじゃないんですが)東方オマージュゲーがあるんですが、この手の感じのサクサク進むのは今でも評価が高いですね。
惜しむらくは、このシステムを採用した場合、ゲーム性をある程度要求されるのでシナリオ書くより難しい事ですが。


しかして、あの頃はシナリオよりシステムがやりこめる系が本当に面白かったなぁ、と思います。
今はギャルゲーエロゲーの影響でシナリオも作りこまなきゃ評価されなくなる風潮なので、ある特定の分野で勝負するゲームは評価されなくなっている、と言わざるを得ません。
そのギャルゲーエロゲーでさえシナリオでは売れなくなっているわけですから、昨今のゲームはクオリティが伸び悩んで革新的な時代を生きた世代にはどれも同じに見えるかもしれませんね。
だからこそ、懐古厨という言葉が生まれたのかも知れません。

今のゲームが目新しいものになろうとするなら、ゲームハードが変わらなければならないか、昔あったゲームの難易度や使いにくかった部分を修正してリメイクした方が評価されやすいかもしれませんね。
新しいシステムを考えたとして、結局は自分の知らない作品で全く同じ事を考えられている事ばかりですから、自分が面白い、と思ったシステムはパクリでしかないのです。
それをただのパクリで終わらせてしまうか、斬新なシステムだと思わせるかがゲームの評価と言っても過言ではないのかも知れません。


ところで、ダークハーフってマイナー作品をご存知の方はいるんでしょうか。

追記



いや、私にとってはこっちが本件ですよ?
今の一番のビッグイベントは夏コミですが、私にとってのビッグイベントはこみトレなので、それまでの間に例え大量に気になるゲームが出回ってもレビューの一つも書けない! という、ブログ的には非常にまずい状態が続きます。
イベントもなく平穏に終わるであろう6/7月に環境が激変したので、どうしようもないっちゃないんですが。
良い意味で変わっております。が、それはリアルであってネットじゃないんだよおぉぉっ! ととりあえず吼えておこうw

つまりですな、原稿ちゃんの問題です。
原稿の半分はネチョの問題で止まってるのが、半分近く書けていないものの実態です。
通勤時間と休憩時間を利用して書くと必然的に日常パートや戦闘パートが長くなるのは当たり前ですが、ネチョ薄だとなんというか、これ本当にera?となりかねないw
いや、一応Jだって言ってるんでネチョぶっ飛ばしてもいいんですが、eratohoが良くも悪くも調教ゲーなので、これはどうなんだ? と言うのが自分の中でありまして。
本は出ますが、ディスクが出ない、なんて事になったら口上書こうと思ってやったのが全然違うじゃねーか、ってなっちゃいますし。
無論、出来る事をやればいい、と自分では考えている手前、これに普通は期待されるであろう事項が欠落して怒られるのもアレなので、今の内に宣言しておく必要があるかな、と思いまして。

ネチョがなくなったすみません!

夏期休暇がしばらく後に回されるらしく、夏トレ過ぎるまでゆっくり時間が取れないぉ。
原稿落とすのだけは避けたい……!
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