【Age of Networks(AoN-DB)え~ちゃんぶろぐねっとわ~く】【レビュー】東方四重奏団 ~ Fancy and Funny Quartet【考察】

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【レビュー】東方四重奏団 ~ Fancy and Funny Quartet【考察】

思ったより音速保ててますね、志摩嶋エイジです、どうも。色んなところでえ~ちゃん名義でやってるアレでござんす。
七夕でルーミアの日、との事で各所でチャカチャカやってきましたが「原 稿 し ろ」と励ましていただきましたのでお兄ちゃん、頑張っちゃうぞ!


主にレビューをw


と、言うのも『東方四重奏団 ~ Fancy and Funny Quartet』の完成版をダウンロードして以来、今まで積みゲーしてたのでボチボチやろうかな、と思ったのが発端でして。
折角だからライブしようかな、とも思ったんですが、OMOEEEeeee!!
RPGツクールVXが重いのは今に始まった事ではないんですが、エフェクトが派手なのが多く、通常起動するだけでグラフィックがガリガリ持っていかれるんですよね。
NPCオンボードでやったら確実に止まるレベル。プレイ時はご自身のPCスペックと要相談のこと。



さて、私見を述べましょう。
あのシンプルなシステムで面白いぐらいにバランスが取れています。
レべリングなしで難易度指数無視して本編を進めようと思ったら次レベルで詰みました。
元々、私が消費アイテム封印・拾い物オンリープレイヤーというのもありますが、何かと連戦が多い。
で、一回辺りのエネミーの強さも楽ではないので、アイテムを買わせようという意図が見えます。
それは実に結構な事ですが、問題はそこではなく、レべリングするにしても経験値は少なく、得られる入手額も水平線、アイテムの効力もろくろく使えない。
ぶっちゃけると、スキルゲーと言わざるを得ません。

そりゃ、シンプルなシステムで踏襲しつつ難易度を意地しようと思ったら、RPG中にもある程度のパターンを組まざるを得ませんが、この作品はそんな事はしていません。
単純に確率でエネミースキルを選定するので、下手をすると強力なスキルを連続でぶちこまれて簡単に終わる事も。
強スキルと弱スキルのメリハリが付くのは結構な事ですが、運ゲーだと言われても仕方のない出来です。
これでレアドロップとかあったら某団体の方々は顔を真っ赤にされる事でしょうね。私をして、レアドロップは次のステージで売ってそうなちょっと強い程度のアイテムぐらいに留めておくぐらいにしか考えていませんが、このエネミーからでないと手に入らない、なんてやったらそりゃ怒られる。
ただでさえ作業感が強いので、正直一週回したら二度とやりたくない部類のゲームです。

思うに、単純にアイテム設定を失敗しているだけなんです。
全滅した時の救済措置として、エネミーのパラメーターを90%に下げるぐらいの(東方幻聖魔のアレですね)配慮は欲しかった。
間違えて上書きなんてしようものなら、そのセーブデータごと破棄せざるを得ない為、RPG初心者や苦手な方には間違ってもオススメ出来ない作品になってしまいました。
氏の作品の世界観が好きなだけに、非常に残念な仕上がりです。
これがRPG200X系列なら自分で調整でもなんでもして、とりあえず遊べるゲームにはするんですが……(もちろん、著作権的に非公開ですが)

以下、変更すべき点。というか、私が見直しておくべき点。

・RPGの楽しさを再度考慮
1.レべリングの手軽さと、能力の上がり幅の調整
Lv2も変わると通常攻撃時の強さが様変わりするぐらいが理想。
なお、敵が単体の場合はレベリングが作業になるので、嫌らしい状態異常持ちのザコ敵を多く配置して、レベリング時のザコ相手にも頭を捻らせる事が重要。
当然、ザコの攻撃力自体はどんなに下手な戦い方をしても、HPの1/8も削れない程度に弱くしておくとプレイヤーにストレスを与えない。
一番のベストは鬱陶しいザコ敵はさっさと逃げられるように敏捷性を制御する事である。
2.新たなアイテム・スキルの取得のワクワク感。
普段連発して使えるようなスキルは火力を50%程度底上げする。MPをガリガリ持って行くボス専用のスキルは火力を(プレイ時の感覚的に)3倍増しにして難易度調整をする。
(例)
1.普段ぶっぱするスキル
Lv1:威力30→Lv2:威力50
Lv1:消費6→Lv2:消費10
2.ボス専スキル
Lv1:威力100→Lv2:威力270
Lv1:消費15→Lv2:27

これだけでストレスが減る。
数字は目安だが、計算式によっては変動させる必要がある。

【重要】
ザコ戦スキルよりボス専スキルを充実させる。
ボスには大体の状態異常が通らない為、効果を従属させまくる方が使い勝手が良くなる。

ザコ戦スキルの種類を増やす場合、単純に属性を変えるだけで良い。
ザコは総じてHPが低い為、プレイヤーはボス戦以上に効率の良い稼ぎ方を考えようとする習性を利用するのに一番手っ取り早いからだ。


・難易度調整
1.敵の全体攻撃の回数は3Tに1回まで。1Tに連続で全体攻撃するのは可。
望むらくは、PTの一人を戦闘不能にしつつ他のPTのHPを半分削るぐらい。
2.パターンの変更。ランダム制御ではなく、何種類かパターンを用意して変数で制御する。少なくとも、プレイヤーは読みにくくなるし、強スキル連発と言った愚行を防げる。
レベリングで解決出来ない問題をボス戦の課題にするべきではない。

・要所要所にミニゲームを挟むなど、マンネリ化の防止(お使いゲーなど論外)



まだシナリオが短く、サクサク進めていただけに前作の「東方魔符捜」の方が楽しかったですね。
こちらはRPG初心者の方や、手軽なゲームを楽しみたい方にお勧め出来る作品です。

東方魔符捜 ~ Seeking and Retaliation./東方四重奏団 ~ Fancy and Funny Quartet.(作者:AO氏)


しかしながら、私は氏の作品を批評するのではありません。
これは、RPGをツクる全ての人間の課題であると考えます。
その課題を改めて無視出来ない重大な問題であると気付かせてくれたのはひとえに氏の作品に外なりません。
私は、これらの課題を再認識させてくれた氏の行動に最大限の敬意を払うと同時に、氏の作品を評価するものです。
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