【Age of Networks(AoN-DB)え~ちゃんぶろぐねっとわ~く】【レビュー】攻略Wikiの存在を初めて知った件

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【レビュー】攻略Wikiの存在を初めて知った件

だけどへこたれずレビューします、え~ちゃんですどうも。
ゲームプレイは幻想郷戦記Wikiに懇切丁寧に書いてあるんですが、こちらでもいくつか説明を含みながらレビューと行きます。

最近ファーレントゥーガ尽くしになりつつありますが、単純に自分的難しかった勢力ランキングをつけてみようとしているだけで、戦略ゲーが好きでやってたり、イベントを見たいからやってたりと後付けの理由は色々です。
攻略するだけなら楽なので、ある種の制限をば。

1.博麗神社(難易度3まで)
人材縛り。頼みの綱は向日葵妖精だが、正直そこまでこぎ付けるのが難しい。
モンスターテイマー能力も当然使えないので、下手すると中立に追い返される事に。
敢えて難易度を指定したのは、「中立でさえ倒せなくなる」事があるので。難易度5でやると当然プレイそのものが出来なくなるという問題が。

2.紅魔館
強化+究極魔法縛り。ぱっちぇが完全に回復要員に。
あんまり意味がなさそうに見えても、ここぞと言う時に攻撃出来ないのは痛い。当然、レクイエムも禁止なので冥界が最大のライバル。
足の遅い魔法要員を守りながら光Aがどれだけ使えるか。

3.冥界
内政100%縛り。戦局が目まぐるしく動く中、自勢力だけ遅々として進まない事に。
攻められたら内政値が下がるので如何に攻められないように固めるかが勝負。
人員をフルで働かせるので人事が大変な事に。
戦闘では倒される事なく、また相手を亡霊化して吸収しないと序盤が間に合わないかも。

4.永遠亭
ヒール縛り。蓬莱人の回復力の高さに期待するしかない、究極のマゾゲー。
敵の攻撃を阻む為に人員は状態異常をこれでもかというぐらい撃ちまくる事になる。
また、相手に攻撃させない為にダメージコントロールも必要。ただでさえ攻撃力の低い永遠亭軍にとって洒落にならない事は必定。
下手すると回復力の低い人材級に攻撃の対象が向かない事も。

5.映姫
人里拠点縛り。失敗条件:15T以降に人里が自勢力以外の勢力の支配下にある事。
これは特殊で、まず彼岸を棄てて人里まで突っ切るところから始まる。
自警団勢力だと量産出来る人間も、映姫勢力だと使い物にならない。また、回りも敵だらけなので如何に防衛するかが肝。

6.妖怪の山
同盟縛り。個々の戦闘値が高い妖怪の山ならではの制限。
まず真っ先にする事は天界か紅魔館を倒して磐石な収入を得るところから始まる(もちろん人材・人員用)
アンノウンXに睨まれると後がないので、突破口を常に作る必要がある。
難易度1でも相当キツいルール。

7.守矢神社
同種族封印で戦闘縛り。同種族ではない人材のモンスターテイマー能力がカギ。
アイスマン系は少ないので大体は何とかなるが、同種族以外を雇うメリットが少ない。
まずは適当にどこか手頃な場所(冥界?)を支配下に治めて強力な人材と人員・そして収入源を確保するところから始まる。
(同種族→フル内政。異種族→部隊訓練)
但し、同種族の人材は使えないので、最初に上手く漁夫の利を得ないと簡単に詰む。

8.地霊殿
地霊殿初期パーティー縛り。他の勢力では出来るのに、この勢力だけやたらと難しい。
頼みの綱はお空のフレア。これについて後ろから敵を殲滅するのが基本だが、そうそう上手くいかない。
(ヒールレインでこちらの攻撃終了)
物理敵に強いこいしがより大活躍する。

9.旧地獄
人材雇用+アンノウンX同盟封印縛り。地味ながら難しい。
封印の質が博麗神社と似ている為、これも基本的には同じ事をする。
その気になれば勇儀だけでも大概の敵は落ちるので、人材に任せたくなるがアンノウンXを相手にするとそうは行かない。
地道に人員を育て、経験値を稼ぐのが一番の王道であり近道だろう。

10.星蓮船
戦闘時UFO縛り。ただのロマンプレイだが、幻想郷にUFOが跋扈する図もなかなかに面白いのではなかろうか、というアホ企画から。
命蓮寺→人里は言わずもがな。そこからぬえしか活躍しない(人里は内政組が引きこもるので)
実はUFOもそこそこ強いので厳しいのは序盤だけ。今までのルールで比較的易しい方である。

11.久遠の夢
戦闘時マスター単騎縛り(開放条件;残り勢力が3以下)
魅魔は育つと結構強い。しかし、単騎なので倒せない敵が存在する。その場合は素直に諦めよう。
空き巣も魅魔にしか出来ないので勢力拡大速度は遅くなるものの、手近な勢力は敵が多く、空き巣に持ってこい。
多少の敵なら魅魔一人で倒せる事も多いので、どこまで裏を欠き続けられるか。
同盟に尤も頭を使うかもしれない。
因みに、博麗神社勢力で霊夢が倒れて乗っ取られた場合、魅魔がマスターになるが従来の博麗神社勢力の縛りで進めないと簡単にゲームバランスが崩壊する。

12.夢幻世界
戦闘時通常攻撃封印縛り。この勢力で一番力を発揮する通常攻撃を封印する為、MPが枯渇しやすい。
勝負はド短期で行う必要があり、なかなかレベルを上げる余裕がない為、思っている以上に難しい。
人材数は悪くないものの、幻月・夢月が放浪人材になるのでそれまでの間に魔力の高い人員を投入出来る環境を作らなければならない。
少々高く付くが、この条件だと火縄撃ちがなかなか強い。殺人ドール持ちが手に入れば戦況は変わる。

13.魔界
攻撃時、パラメーターの低い方で攻撃縛り。つまり、攻撃>魔法の時、魔法しか使えない。
この方法だと早くも魔法使いは全員戦力外通知をする事になる。体力の高い壁ユニットで魔法を撃つのと、打たれ弱い支援ユニットで攻撃するのでは断然後者は不利になる。
特技は一般的に攻撃>の場合攻撃力を、魔法>の場合魔力を判定に用いるのが多いので、例外となるユニットが主戦力になるだろう。
厳しく見えるが、比較的楽な縛りだったりする。

14.妖精群団
光の妖精封印縛り。正直これだけで他の縛りと同様の難易度を楽しむ事が出来る。
これは実際にプレイされやすい為、言うに及ばず。

15.八雲軍
原作制限縛り。つまり、紫は無期睡眠・冥界と博麗神社・地獄・旧地獄(土地・勢力共に)には攻め入らない、人里には立ち入らない(自警団を神隠しと称して攻めるのはOK)天界を自分の手で滅ぼす。色々ときつい。まず天界がどこまで耐えられるのか、自分の補給線の長さをどうやって切り離すか(維持するか)が最大の分かれ目。
まず頼みの綱が寝てしまった為、藍と橙でこれをこなさなければならない。天界・永遠亭攻撃時は紫を使用出来るとしても決して楽ではない。
二次設定的に言うなら幽香と同盟は結べず、いきなりスキマが危険に晒される。戦線が広がる上に紫が使えないので難易度はかなり高い。高確率で守矢神社とは揉める事になるので、橙まで使えない。その間に天界が倒されていたりするとその時点で失敗なので、振り切ってでも倒す必要がある。
(地獄に出口を塞がれたら詰む)

16.自警団
永遠亭講和縛り。つまり、最初のうちに叩かないと面倒な勢力を一番最後に叩く。
ぶっちゃけ、永遠亭軍がどれだけ自滅してくれるか、その一点に尽きる。永琳・鈴仙が落ちないときつい。
進行自体は通常通りで良いが、それ以外の部分では厳しいと言わざるを得ない。特に人材が不足している上、アンノウンXと戦うにも力不足が否めない。
里守を育てるのは相変わらずだが、人材が人材なのでそれどころではなかったりする。

17.夢幻遺跡
メカ縛り。星蓮船のUFOをメカに変えただけですが、こちらは人材の関係上非常に難しい。
メカは弱点が多いのでUFOとは比べ物になりません。ランクSでも簡単に沈みます。
攻撃力と機動力が高いのでどうやって活かすかがカギとなるでしょう。
なお、ちゆりは小さくても必殺の武器を使いますが、メカではないので使用は出来ません。

18.不思議の国
勢力非滅亡縛り。つまり、自分では勢力を滅亡させず、第三国に倒させたのを奪う。
言うだけなら簡単だが、大体は同盟国が潰しあったり、第三国の本気の軍勢がこちらに矛先を向けたらその時点で厳しい戦いを強いられる。
特に、特攻を掛けて敵勢力を中立地に変える、という暴挙が許されないのが最大のネック。
結構シビアな事を要求されるため、敵勢力をマスター以外全て倒し、なだれ込む第三国の兵力を少しでも減らすようにしないと、アリスとゴリアテだけでは敵を倒すのは難しい。
育てばユキ・マイも戦力になるが打たれ弱いので注意。


一応全て挑戦してみましたが、平均100ターンは超えますね。
序盤の内政に時間が掛かり過ぎて敵勢力が大きくなりすぎる。このルールを試す時は難易度1で感覚と有効拠点の場所を確認しながら、難易度3ぐらいでやると適度に楽しめるのではないでしょうか。
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