【Age of Networks(AoN-DB)え~ちゃんぶろぐねっとわ~く】【TRPG】管眠

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【TRPG】管眠

釣りやらネタだと思ったけど、実際に寝たのは自分だったのでござる! え~ちゃんです。

しばらく政界放送を離れていたので情弱でしたが、とりあえず一般人が有する程度の知識はつけたと思います。付け焼刃だけど、付け焼刃なりに。
私が(以前)いた頃と変わっていないな。誠に不誠実で言語道断である。
いざ、南無三―!

というのは冗談ですが、鳩山政権になってからも相変わらずみたいで安心したような、何も変わらない事に呆れを覚えざるを得ないような。
分かるのは、マニフェストなんてあってないようなもの、というぐらいかと。
小泉進次郎氏には頑張ってもらいたいものです。が、理想はしばらく民主党政権を続けてもらう事でしょうか。4年程度では自民党はなぜ負けたのか、考える事もしますまい。
(まぁ、本音をぶつけるなら、自民党を応援しているというより、私達にとって住みよい活動を積極的にされている議員さんを応援しているというべきでしょうか)
少なくとも、外国人参政権を認められるぐらいなら汚点はどっこいどっこいでも自民の方がまだ良いです。
自民擁護=ネトウヨとは思いませんが、そういう認識であるならネトウヨでも良いですよ私は。
まぁ、自民擁護はしても自民を支持するのでなく、野党の公明・共産も支持はしとらんのですが。


しかして、そろそろ次の話題に入らんと政治ネタで埋め尽くしそうになりますゆえ。個人的にはそれでもアリかなぁ、と思うんですが、わざわざこんな辺境にまで来ていただいているのですから、無粋なマネは避けましょう。

では、正規のタイトル通り、東方遊演劇・鳥取ルールのレベル制度B案でも。
過去の記事になりました故、レベル制度Aとレベル制度Bの違いを列挙します。


尤もTRPGとしてのバランスが取れている(と思われる)
死にパラとなっていた能力値を戦闘値の上限・上昇幅に関連付ける事で能力値の需要を増したもの。
幸運によるドロップアイテム処理、幸運点=加護点としてダイスの振り足しや振り直しが出来る。
ぶっちゃけアリアンロッドRPG。


レベル制度Aと根本的なところは変わらないが、無双ゲーを制限する為だけに規制を強めた上級者向けルール。
東方とは本来回避を重要とするが、回避に掛かる経験点を二倍にする事によって扱いづらくした。また、能力値による恩恵も少なく、種族スキルの上限幅ぐらいしか期待できるものはない。ぶっちゃけ人間・妖精以外が回避するのは無理。
更に、サブクラスによる取り逃げに対する制限も厳しくなり、転職と転職以降に掛かるサブクラスの制限がメインクラスの消費経験点の2倍に増えている。転職事態も、転職回数×20の経験点を消費する必要があり、取り逃げのメリットを完全に封殺している。
また、舞台に登場する事によるデメリット(未定)が付きまとうため、あまり余計な動作は出来ない(稼ぎプレイの制限)
ぶっちゃけダブルクロスRPG+ソードワールド風味。


今回やろうと思っていたリプ本は、あまりにも原作キャラを淘汰しすぎる強引な設定と強力過ぎるオリジナルキャラクターの登場で却下にする傾向にあります。
レベル制度が確立していればそんな気にもならんのでしょうが、レベル制度A制定と同時に育ってきた企画なので、キャラクターのパラメーターや仕事、挙句リビルドの回数がおかしいので話にまとまりがありません。
また、当たり前ですがオリジナルキャラクターが受け入れられるのは一次創作と相場が決まっていますので、三次創作キャラクターが原作キャラクターより活躍するというのが私には耐えられない、という部分が大きいです。
無論、三次創作キャラクターを否定するのではありませんが、原作キャラクター以上に目立つ上(主人公補正だから仕方ない)原作キャラクターを倒す、というのがどうにも。ゲーム的にそうならざるを得ませんが、それはダメだろうと。
いくら苦労して作った三次創作キャラクターだったとしても、ぽっと出に嫁が倒されるなんて、私ならクレーム出す。
二次創作・三次創作なんて俺設定の塊なのは百も承知ですが、原作厨だからこそ原作設定を最大限尊重したいと思います。
個人的な我侭ですが、今回の収録分は会場配布では見送らせていただきます。何らかの形では提供しようと思います。


さて、まだやってもないのにレベル制度C。実はもう既に考えていたりします。
ただ、仲間内で結構反響が来そうなぐらいヤバいので、このまま闇に葬ってしまった方がいいかな、と。
言われて引っ込めると気になると思うので、とりあえず概要説明を以下に載せておきます。


追記


1.東方でテイルズやろうぜ!
何回でもプチスペルカード発動可。条件は以下。
・連携を組むキャラクターが全員未行動
・連携を組むキャラクターの主要動作の射程・対象が重なり、発動する為の呪力が満たされている
・連携を組むキャラクターの行動順に行うスキルの演出に無理がない
・連携を組むキャラクターは連携の対象となるキャラクター全てと何らかの交友関係がある

手順
キャラクターAが連携を宣言。
キャラクターAの主要動作による判定を行う。
キャラクターBが連携を宣言。
すぐにキャラクターBの主要動作を行う(補助動作は不可)必要な判定も行う。
この時、敵がダメージを受けたり、キャラクターAによる何らかの効果を受けた場合、回避行動も防御行動も取れない。
キャラクターCが(ry

全ての処理が終わったあと、連携で動いたキャラクターは行動済みになる。
連携で動いたキャラクターのそれぞれのコストを支払う。

備考
連携とは関係なく行動支援により連携していないキャラクターの操作権になった場合、可能であればこの攻撃も連携として扱う。その為、補助動作の使用禁止。
また、連携として扱わない場合、その時点で連携は終了する。

コメント)テイルズと言うか、三国志戦記?


問題点
TRPG全否定その1.ザコ敵がやたらと隠密状態を宣言するからムカついて考案。
ルール的にはアリなんだけど、デジタルゲームじゃないんだから難易度とかバランスを考えてくれGM。


2.レベル上昇幅を乱数(ダイス)指定
種族の固有成長率・メインクラスの固有成長率・サブクラスの変動成長率を用いたもの。
成長率の影響でレベル1つ上がるごとにパラメーターが必ず1は上がるので数値がインフレする可能性があり、レベル制度A・B共に全否定する。
更に完全に戦略ゲーっぽくするなら、敵を倒した時点で経験点を配布し、そこからダイスを振るもの。
その場で成長した方がやっている側の処理としては楽。但し、常にレベルを求められるのがネック。且つ、現行のルールでは経験点=パラメーターの図式なのでこれも否定。


問題点
TRPG全否定その2.ダイス目が悪かったり成長率コントロールに失敗するとリビルドした方がマシ。
リビルドするにも、乱数ダイスは振るわけなのであまり意味がない。というか、TRPGの良さまで否定している。デジタルゲームでやれと言わざるを得ない。ぶっちゃけFE。


3.アビリティ制度
FFT系をTRPGでやろう計画。
習得したスキルはアビリティとして扱い、習得してもセットしなければ使えない。要するに、スキルも武器・防具扱い。
極端な取り逃げを規制し、戦略性も要求されるので今回予告がより重要になってくる。それを聞いた上で、スキルの選択を迫られる事になり、予断は許されない緊迫感がある。

問題点
TRPG全否定その3.この制度自体がステージに対する攻略に特化するやり方でなければ普通にプレイをするのは無理。そもそもリセットボタンがあるわけじゃないんだから、そういう遊び心のないゲームはデジタルでやれと。


新しい事を企画するのは良い事ですが、バランスやGMの苦労を考えると乱数なんてやってられませんよ?
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