【Age of Networks(AoN-DB)え~ちゃんぶろぐねっとわ~く】【告知】本格的にサークルやっていきます

東方二次ゲームメインからオリジナル・企業系や漫画へ。TRPGやサバゲのアナログライクも

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【告知】本格的にサークルやっていきます

【10/1/30追記】

コミトレが終わって休息状態でした、え~ちゃんです。
え~ちゃんねっととしてサークル立ててからほとんど委託かゲストでやらせてもらったのでここいらで本格的に自分で作品を出してみようかと思います。
まぁ、アレです。霖之助的にいうところの「霧雨の親父さんのところで修行を積んだ」ですよ。えぇ。
mixiのお付き合いを優先したのも自分で作品が出せないからでありまして。力不足を痛感するところです。

さて、記念すべき処女作は二次創作小説を1本と、コミトレで感銘を受けた東方TRPGのリプレイを出そうかと思います。
前者の小説は既にイメージは固まっており、書き起こすだけです。後者については現在プレイ中なので随時お知らせします。

今回は後者メインで。
以前から終日遊戯さんにお伺いしておりまして、失礼を承知で色々とデータを作り変えて遊んでいました。
しかしながら、TRPG未経験者が多いので思った以上に苦戦中……リプを書き上げるのも難しいです。
音声データは聞き取りにくいですね。こんなんを文章化しようというわけだから気の遠くなりそうな作業です。
後は図解。スクウェア戦闘なので距離書いて説明というわけにもいかないので、今は地道にテンプレ作ってます。
(出来たのはキャラシートとスコアシート、スキルシートぐらいですが)
オンラインで遊べるようにするのは難しいですが、文面を見て理解してもらえる程度には仕上げようと思います。

以下、私符「ぼくのかんがえたさいきょうキャラ」

記事:東方遊演劇に対するご質問への返答

追記

【1/30追記】
PvPのルール
・Af、Kfを初期位置とする。
・2ターン連続の待機禁止
・5ターン以上攻撃がない場合はレフェリー(GM)ストップでAf、Kfに戻す。
・レフェリーストップを2回やると勝負そのものがなかったものとなる(引き分けナシ)
・地形補正や障害物(罠含む)はナシ。ぶっちゃけるとドラ○ンボールの天下一武道会ルール。

貴重なご意見ありがとうございました!



タイマンのPvPイメージです。
幽々子が強すぎて全俺が泣いた!

妖怪・亡霊・亡霊
体力:18
呪力:26
気力:6
攻撃:5
命中:7
防御:2
特異:0
理力:8
抵抗:5
回避:4
行動:4
移動:3
射程:4
範囲:単体
心理:4
技巧:3
体術:5
幸運:4

・神業:意気阻喪×2
威力判定以外の判定の達成値ー10
・九死一生
体力+3
・深紅の飛刃(2)
主要。【特異】3+{熟練+(熟練>=体力)}×3
・魂縛りの一撃
主要。武器による攻撃でダメージを与えると※麻痺
・不意打ち
主要。※隠密状態の時使用可。命中+2、攻撃+熟練×3
・尽きぬ命
幕間。体力2+熟練×2

※麻痺
移動不可・あらゆる達成値ー5。特技やアイテムでのみ治癒
※隠密状態
主要動作。範囲:単体の攻撃を受けない。他の主要動作若しくは移動、技巧判定で負けたら解除される。

スペル
華宵の夢:魂縛りの一撃+不意打ち(隠密時のみ効果使用)

解説
少なくとも1回分の麻痺は必中なので麻痺対策をしないとまず無理。
麻痺を放っておくと尽きぬ命で延々と回復される為、すぐにでも直さないと詰む。
射程が4なのでそれ以上の射程距離から攻撃できるとベターなのだが、レベル1で逃げながら撃つのは実質不可能。鉄砲は使い物にならない。
むしろ足の遅さを割り切って待機→行動(全力移動)、行動判定で優先→行動と、実質二回行動でもしない限りまともなダメージを与えるのは無理。先手を取れれば勝率は上がる。

対抗馬:お奨め
吸血鬼・結界師・結界師
夜闇の貴族:月が出ていれば戦闘値・能力値+2
深紅の武具:準備。装備:刀剣、攻撃10、片手
紅魔の翼:補助。行動+3。月が出ていれば行動+2、移動+1
障壁結界(2):防御判定直前。防御+6
金剛陣:主要。舞台中防御+2
金城鉄壁:防御・抵抗+10

実戦でもなかなか使える仕様。燃費が凄まじいのでお茶をがぶ飲みする事になるが。
一応、幽々子に勝てた編成(但し月夜に限る)
麻痺を受ける条件がダメージを受けた時なので、ノーダメージであれば怖くない、という理論で構成。
但しクリティカルが出たら終わる。ファンブル出したら終わる。ダイス目が悪くても終わる。そもそも初手から不利なのでジリ貧にされたらもう勝てない。
相手が幽々子じゃなければ十二分に使える。
基本的に近接特攻型キャラは麻痺を食らったら壁にもならなくなる。南無三。

【追記分】
対抗馬:ご意見
人間・達人・達人
才能→技巧(指定した能力値+1、会心値ー1)
気迫(2)→判定直前。達成値ー熟練
受け継ぎし魂→村正(アイテムを一つ取得。気力ー2)
天才(威力に直結しない判定の達成値+4)
飛竜乗雲(判定をクリティカルに)

移動力が5なので先手を取れる、予定。現実は甘くなかった(後述)
初期状態のPvPでなければ勝率は高くなる、有望なパラメーターの持ち主である事は否めない。
攻撃力は圧巻の25。一度でも掠らせれば勝てる威力。与えたダメージの半分が返ってくるが、一度麻痺させられれば敗北確定なので気にならない。

展開:1
取るべき戦術は間合いを詰めるように補助移動、主要で隠密状態。これで対象:単体の攻撃が通らない為深紅の飛刃【特異】15にさえ気をつければ良い。
因みにこの戦術、幽々子側も隠密状態になると膠着状態になるので上記のルールを付け加えた。

展開:2
壁に追い詰めるように移動・隠密を繰り返すと逆上した幽々子の深紅の飛刃を食らって瀕死になるので、村正で斬りかかり、当たったとしても自分も倒れるので結局引き分けになる。
隠密状態でやり過ごされると結局展開:1と同じ事になる。

備考
侍・移動5・射程1・対象:単体→攻撃範囲6(白兵攻撃)25+2D
幽々子・移動3・射程4・対象:単体→攻撃範囲7(射撃攻撃)5+2D
幽々子・移動3・射程2・対象:範囲1→攻撃範囲6(特殊攻撃)15+2D

確定(侍)
1.村正で攻撃→気迫・回避
2.天才・飛竜乗雲使用→命中判定(7+2D6+2D6)
3.ファンブル出したら幸運の御守でダメージを通す

確定(幽々子)
1.敵の先手、意気阻喪→命中判定(敵の命中達成値ー10)
2.こちらの後手、アイテム使用、魂縛りの一撃
3.意気阻喪→回避判定

結論・当たったらどっちも即死に等しい。


続報があれば以下URL(予定)で随時更新していきます。
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